Quarenta Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana para o dia das crianças.
1) CORRIDA DA VASSOURA
Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de
ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a
vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa
tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no
chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os
participantes se apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é
empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem
conseguir isso primeiro, vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que corre uma dupla de
cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e,
apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a
risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados
e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de
costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
4A) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes
correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de
costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar
primeiro.
5) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo
riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por
30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da
outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo
prossegue até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as
pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.
6) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por
um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas
começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o
mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no
adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos
papel em seu campo é a vencedora.
6A) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um
bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos
dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é
correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra
dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
7) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada
equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as
pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último
de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o
último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando
para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada
primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas.
Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e
chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe
pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse
tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e
um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros
que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm
de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário
através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos
vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe
no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele
pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O
número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem
distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas,
em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar,
todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
15) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do “Toca” comum. O segredo do jogo é não
eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma
toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como puderem: no colo,
deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
16) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés
de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que
unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de
braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que
conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em
seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua.
Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é
preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e
ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e
continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final
de cada campo, é colocada uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta
jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a
garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe
conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se
todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela
metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro
segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das
equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo
guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum,
mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o
último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um
erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será
a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar
o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada
participante senta nas costas do outro. Depois que todos já estiverem
"deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situação?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada
equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um
único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta
(sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá
uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber,
ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro
não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele
acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e,
claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais
barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem
render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTÂNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante
salta e depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o
participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer
para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem
conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante
terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada
por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro vence a
partida.
29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e
chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas).
Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e
volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode
largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja,
não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
31) VÔLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar
da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona
como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas,
de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para
substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer
mais cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes
deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os
jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem
ganhar avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder fica onde está. E por aí vai
até alguém chegar na última casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um
animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas.
Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao
animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E
os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são
iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda
no chão, causando uma grande risada geral.
35) ÔNIBUS
É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras".
Haverão duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras,
um atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um
do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam
a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada
integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes
ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será
numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra
equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número,
por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao
número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale
roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças
sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as
crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com
alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até
que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas
costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava
levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente
afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O
objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se
das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola
com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre
rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar,
ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o
número de bolas durante o jogo é interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os
participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá
dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar etc.)
sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem
rasgar vence a prova.
40) VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há
dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão,
chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
Fonte:http://pequenuchos.blogspot.com.br/2013/07/40-atividades-para-recreacao-e-gincana.html#ixzz2h1vlFG00Atividades
Amei muito bom.
ResponderExcluirAmei muito bom.
ResponderExcluirMuito obrigada amiga!
ResponderExcluirBjs
Amei
ResponderExcluirobrigada
ResponderExcluir